Eine blinder Häuptling muss die sich anschleichenden Indianer:in hören und die richtige Richtung angeben.
Eine:r blinde:n Schwertkämpfer:in muss unbemerkt eine Wäscheklammer geraubt werden, ohne das sie oder er dies bemerkt.
Einem oder einer Spieler:in (dem Häuptling) werden die Augen verbunden.
Er oder sie setzt sich dann am besten mitten in ein Waldstück mit Unterholz.
Die anderen Kinder haben sich inzwischen ca. 10 m weit von ihm oder ihr entfernt und sollen sich nun geräuschlos anschleichen.
Hört der Häuptling eine:n Anschleicher:in, deutet er oder sie in die entsprechende Richtung und der oder die ertappte Indianer:in muss wieder zum Ausgangspunkt zurück und es erneut versuchen.
Wer es unbemerkt bis zum Häuptling schafft, wird in der nächsten Runde der neue Häuptling.
Variante:
Ein:e Schwertkämpfer:in ist mit vielen Wäscheklammern bestückt und hat ein Schwert (aufgewickelte Zeitung) in den Händen.
Die Spieler:innen müssen, ohne vom Schwert getroffen zu werden, eine Wäscheklammer erbeuten.
Siegfried Heckl / Ulli