Barlauf

Mannschaftsspiel ohne Ball. 
Das Spielfeld ist ein Rechteck, welches doppelt so lang wie breit ist. Die Breite wählt man so, dass die Spieler:innen einer Mannschaft, die sich – in einer Reihe aufgestellt – mit ausgestreckten Armen an den Händen halten, gerade Platz finden.

Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf (=Ausgangsstellung).

Gewonnen hat die Mannschaft, welche zuerst eine vorher festgelegte Anzahl von Punkten erreicht, oder alle gegnerischen Spieler gefangen hat.

Regeln:

  1. EINE-AKTION-REGEL: Es kann immer nur auf genau eine Weise auf einmal ein Punktgewinn erreicht werden. Nach jedem Punktgewinn wird das Spiel abgepfiffen, und die nicht gefangenen Spieler:innen kehren hinter ihre jeweiligen Ausgangslinien zurück. Bei Unklarheiten müssen die Schiedsrichter:innen also entscheiden, welche Aktion zuerst stattgefunden hat; nur diese zählt!
  2. SCHLAGRECHT / ABSCHLAGEN: “Jede:r Spieler:in hat gegenüber all den gegnerischen Spieler:innen Schlagrecht, die zeitlich vor ihm/ihr ihre Ausgangslinie überschritten haben.” Das bedeutet, dass, sobald sich zwei gegnerische Spieler:innen berühren, derjenige gefangen ist, welcher gegenüber dem anderen KEIN Schlagrecht hatte.
    “Ein:e Spieler:in, der/die sich nach Verlassen seiner/ihrer Ausgangslinie wieder in deren Richtung bewegt, verliert sein/ihr Schlagrecht gegenüber ALLEN Spieler:innen.”
    “Begibt sich ein:e Spieler:in (auch während einer Runde) wieder hinter seine/ihre Ausgangslinie, erneuert sich sein/ihr Schlagrecht wieder gegenüber allen bereits auf dem Feld befindlichen Gegner:innen.”
    “Ein:e Spieler:in, der/die seitlich aus dem Spielfeld läuft, gilt ebenfalls als abgeschlagen.” Für jede:n abgeschlagene:n Spieler:in erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt.
  3. GEFANGENE: Der/Die erste abgeschlagene Spieler:in einer Mannschaft muss sich auf der gegnerischen Seite so an den linken seitlichen Spielfeldrand legen, dass er/sie mit den Füßen die Ausgangslinie berührt. Weitere Gefangene legen sich so dazu, dass ihre Füße jeweils die ausgestreckten Hände des/der vorigen Gefangenen berühren. Liegen am linken Spielfeldrand schon drei (bei 16 Spieler:innen) bis 5 (bei > 30 Spieler:innen), legen sich die nächsten Gefangenen in einer neuen Kette an den rechten Spielfeldrand (Die entsprechende Zahl muss vor dem Spiel festgelegt werden).
    Sind ALLE Spieler:innen einer Mannschaft gefangen, so hat diese verloren, unabhängig von der Punktzahl!
  4. BEFREIUNG: Berührt ein:e Spieler:in, der/die sein/ihr Schlagrecht noch hat (d.h. in diesem Fall nur, dass er/sie sich noch nicht zurückbewegt haben darf) eine:n der auf der gegnerischen Seite aufgereihten Mitglieder:innen der eigenen Mannschaft, so sind alle diese Gefangenen befreit und seine/ihre Mannschaft erhält 5 Punkte.
  5. DURCHLAUF: Gelingt es einem/r Spieler:in, der/die sein/ihr Schlagrecht noch nicht verloren hat (d.h. in diesem Fall nur, dass er/sie sich noch nicht zurückbewegt haben darf), ohne abgeschlagen zu werden, die gegnerische Ausgangslinie zu überqueren, erhält seine/ihre Mannschaft 10 Punkte. AUSSERDEM SIND ALLE GEFANGENEN BEIDER MANNSCHAFTEN WIEDER FREI!
  6. LOCKEN: Vor dem Spiel wird ausgelost, welche Mannschaft zuerst “lockt”. Diese Mannschaft schickt einige Vertreter:innen los, die sich der Ausgangslinie der anderen Mannschaft nähern und versuchen diese zu einem Fangversuch zu provozieren, um so den anderen Mitgliedern der eigenen Mannschaft Gelegenheit zu geben, wiederum die Verfolger:innen abzuschlagen. Später lockt immer die Mannschaft, die den letzten Punktgewinn gemacht hat.
  7. SONSTIGES: Bei abschüssigem Gelände empfiehlt es sich, jeweils nach einer vorher bestimmten Zeit die Spielfeldseiten zu wechseln.

Auswertung:
Um Punkte zu machen, gibt es mehrere Möglichkeiten:

  1. Abschlagen einer/s gegnerischen Spieler:in: 1 Punkt
  2. Durchlauf: 10 Punkte
  3. Gefangenenbefreiung: 5 Punkte

Wenn ihr Gefangene zu bewachen habt, solltet ihr dazu einige Spieler:innen einteilen, die sich an der Spitze der Gefangenenkette(n) abwechseln, und sich immer, wenn ein:e neue:r Gegner:in seine Heimatlinie verlässt, selbst wieder neues Schlagrecht holen, indem sie kurz hinter ihre eigene Linie zurückgehen.

Unter Umständen ist es sinnvoll, dass ein:e Spieler:in “Selbstmord” begeht, indem sie/er sich einer/m Gegner:in, der einen Durchlauf oder eine Gefangenenbefreiung versucht, in den Weg stellt, obwohl sie/er dieser/m gegenüber kein Schlagrecht hat. Er/Sie ist dann zwar gefangen, die Aktion der/s Gegner:in ist jedoch verhindert.

Die Schiedsrichter:innen sollten sich ihre Aufgabe einigermaßen sinnvoll aufteilen und haben im Übrigen IMMER recht.
Die Spieler:innen sollten in zwei gleich große, schnelle, kräftige, intelligente Gruppen aufgeteilt. Außerdem werden 2 – 4 Schiedsrichter:innen benötigt.

DLRG Jugend Stormarn